뉴욕의 어느 화창한 토요일 오후, 팬들의 엄청난 환호성이 바클리 센터를 가득 채우고 있습니다. 농구 경기의 모습일까요? 아니면 하키나 축구일까요? 아닙니다. 이것은 세계 최대 e스포츠 경기 중 하나인 ESL One의 현장입니다.

게이밍 산업의 연간 매출이 1,520억 달러에 이르고 전 세계 게이머 수가 25억 명에 달할 정도로 성장하면서 비디오 게임은 일반 엔터테인먼트 산업을 넘어설 정도로 발전했습니다. 이와 관련하여 오늘은 프로 선수들이 엄청난 상금을 놓고 온라인 게임에서 경기하는 e스포츠에 대해 다루고자 합니다. ESL One과 같은 토너먼트 대회는 현장에서 수 천명의 관중이 관람하고 실시간 스트리밍을 통해 수 백만 명의 게임 팬을 끌어모읍니다.

ESL One은 NBA와 NHL의 여러 팀이 홈 구장으로 사용하는 거대 경기장인 바클리 센터에서 개최되었습니다.  좌석은 매진되었고 거대 기업들이 이 행사를 후원했습니다.  열광적인 관중들은 큰 소리로 좋아하는 팀을 응원했을 뿐 아니라 게임 및 게이머와의 높은 수준의 상호 작용을 요구했습니다.  현장의 관중과 수 백만 명의 온라인 팬은 게임 플레이에 대한 댓글을 달고 게임을 플레이하며 서로 간에 그리고 플레이어와 상호 작용합니다. 그리고 이 모든 것이 실시간으로 이루어집니다.

세계 최고의 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브 8개 팀이 치열하게 싸우는 것을 보고 저의 마음은 완전히 사로잡혀버렸습니다. 각 팀의 위에는 많은 수의 고해상도 스크린이 설치되어 각 플레이어의 전장 상황을 돌아가면서 보여주었고 3명의 캐스터가 각 플레이마다 상황을 빠르게 설명하고 색상으로 표시된 실황 해설을 제공했습니다.

이 모든 것이 가능하려면 안정적이고 안전한 인프라를 구현해야 하는데, 이 ESL 경기를 위한 네트워크 요구 사항이 무엇일까가 저는 궁금했습니다. 다른 방식으로 생각하면 NBA 슈퍼스타의 슈팅 통계치처럼 네트워크는 라이브 토너먼트 동안 자신의 능력을 완전히 드러내놓게 됩니다.  영상이 멈추거나 프레임이 떨어지거나 무기가 제때 발사되지 않는다면 전 세계가 이 장면을 시청하게 되고 "네트워크"는 비난을 피하기 어렵게 됩니다.  그리고 여기에는 엄청난 돈이 걸려있음을 잊지말아야 합니다.

대규모 라이브 이벤트를 온라인으로 연결하는 것은 항상 어려운 난관이 수반되며, 복잡하고 비용이 많이 드는 자원과 물류를 동원해야 합니다. 그러나 컴퓨팅 능력과 네트워크에 전적으로 의존하는 e스포츠 경기처럼 이 인프라가 이벤트가 열리는 장소의 핵심 플랫폼이 되는 경우 그 중요성은 훨씬 커집니다. 약간의 불안정이나 버퍼링이 용납되지 않으며 지연 시간을 전혀 체감되지 않게 해야 하고 모든 것을 이중화하고 보안화해야 합니다. 수 많은 사람들이 보고 있기 때문입니다.

ESL One에서 경기 시작 신호가 떨어지면 본 게임에 들어가기 전에 프로 게이머들은 수 천 명의 환호 속에서 모바일 장치에 등장하여 서로를 상대로 연습 경기를 합니다. 팀 단위 e스포츠 경기의 경우에는 완전히 모바일로 진행되기 때문에 쉽게 접근할 수 있습니다.  e스포츠 팀 경기는 17,000명의 관중을 수용한 경기장에서 팀당 다섯 명의 선수가 플레이하는 대신, 글로벌 무선 네트워크로 연결되어 수 백만 명이 시청하는 가운데 각 팀에 소속된 수 백에서 수 천 명의 플레이어가 플레이하게 됩니다. 이러한 이벤트는 네트워크 응답성에 대한 새로운 기준을 세울 것입니다.

e스포츠 대회는 네트워크가 핵심적인 역할을 하는 복잡한 소우주와 같습니다. 그러나 이것은 시작에 지나지 않습니다. 클라우드 게이밍으로 인해 고성능 게이밍 콘솔의 연산 능력을 모든 화면에서 즐길 수 있게 되었으며, 에지 컴퓨팅과 5G의 결합을 통해 낮은 지연 시간과 높은 대역폭으로 이동 중에도 풍부한 게이밍 경험을 누릴 수 있을 것입니다.

대화형 기술은 새로운 수준에 도달하여 e스포츠 진화의 여정에서 완전히 새로운 가능성을 열어줄 것입니다. e스포츠 이벤트 제작자는 이러한 풍푸한 연결성이 지원하는 VR(가상 현실), AR(증강 현실) 및 4K와 같은 기술을 활용할 수 있기를 열망하며, 그렇게 되면 물리적 한계를 벗어나 엔터테인먼트의 기준을 다시 정립하게 될 것입니다. e스포츠가 가는 길이 일부 전통적인 스포츠가 가는 길에 합쳐질 수도 있습니다. 어린 관객을 사로잡고 팬의 참여도를 개선하기 위해 게이밍의 대화형 경험을 활용함으로써 흥미를 더욱 증가시키는 방식으로 말입니다.

네트워크 산업에 속한 우리는 e스포츠의 단순한 관객이 아니며 e스포츠의 모든 것을 가능하게 하는 인에이블러 역할을 하고 있습니다. e스포츠를 완전히 지원하기 위해서는 높은 대역폭과 낮은 지연 시간을 제공할 수 있어야 하지만, 가장 중요한 것은 이 변화가 심하고 민감성이 극도로 높은 e스포츠 요구를 충족시킬 수 있는 뛰어난 네트워크 응답성을 전달해야 합니다. 게임 산업과 e스포츠의 진화를 지원하는 네트워크는 리소스를 최적으로 할당하고 뛰어난 사용자 경험을 보장할 수 있도록 동적이고 지능적인 방식으로 적응해야 합니다. 그러한 네트워크 진화의 문을 열어주는 것이 바로 Adaptive Network™ 비전입니다.

게임 산업의 미래를 위해서는 높은 수준의 적응형 네트워크가 필수적입니다.  수치는 중요한 요소입니다. ESL One이 개최된 바클리 경기장에는 각 중요 이벤트 날마다 8,500명의 관중이 모였고, 총 600만 명의 온라인 뷰어가 경기를 시청했으며, 다중 온라인 스트리밍 플랫폼에서 800만 시간의 시청 시간을 기록했습니다. 그러나 ESL One이 전 세계에서 개최되는 수 천 개의 e스포츠 대회 중 하나일 뿐이라는 것을 알아야 합니다. 새로운 스포츠 분야가 등장했지만 e스포츠는 확장성, 지능성 및 민첩성이 뛰어난 네트워크가 필요합니다.  여러분의 네트워크는 적응할 수 있습니까?

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